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| 3D Artist für CA Scanline | ||||||||||||||||||||
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www.scanline.de |
Modelling, Shading, Matchmoving, Compositing für CA Scanline
3D Artist ist eine relativ ungenaue Beschreibung der Tätigkeiten in einer VisualFX Firma. In der Realität sind die täglichen Aufgaben äusserst unterschiedlich. Von 3D Modellierung (Gebäude, Objekte) über Shaden (das bekleben der Objekte mit Bildern), Lighting (Beleuchtung der Szene) bis hin zu Compositing, dem zusammenfügen von digitalen Elementen mit real gefilmten Elementen ist "alles drin". Hier eine kleine Auswahl an Projekten :
Unter anderem fielen folgende Aufgaben an :
Da eine echte Arena natürlich nur schwer aufzutreiben ist und das Kolloseum in Rom doch zu baufällig ist, war es notwendig diese digital hinzuzufügen (Digital Set Extension). Die größte Schwierigkeit ist dabei, dass die Arena möglichst exakt mit den realen Gegebenheiten übereinstimmen muss. Dazu wurde das Set digital vermessen. Nicht immer jedoch funktionierte es perfekt, da zum einen doch Messwerte fehlten oder die Kamerapositionen doch noch einmal geändert wurden oder es anders einfach besser aussah. Daher war die Arena prozedural aufgebaut. Das heißt, anstelle die Arena fest zu modellieren, wurde ein Ansatz wie in der Automobil Branche entwickelt. Über Splinekurven wurden die Form der Arena, die Abstände zwischen den Toren, die Höhe der Sitzreihen und vieles mehr definiert. Ein Skript nutzte dann diese Informationen um daraus die Arena zu ca. 90% automatisch zu bauen. Die restlichen Änderungen (kleine Anpassungen, Hinzufügen von Statuen und Zierrat) war dann noch handhabbare manuelle Arbeit. Dies erlaubt es dann die Arena in einem Tag komplett neu zu bauen.
Das für den Film verwendete Schwert war jedoch nicht prachtvoll genug für diese Szene, also musste das Originalschwert komplett ausgetauscht werden. Da das Schwert im Sand lag und der Held es in die Hand nahm, musste es auch exakt wie das Originalschwert animiert und beleuchtet (geshadet) werden. Durch die bewegende Kamera war auch ein Matchmoving notwendig. Daher war in diesen 4 Szenen alles drin, Modelling des Schwertes, Shading und Lighting, Matchmoving, Animation und Compositing. Und all das in weniger als einer Woche.
Die längste digitale Sequenz (und auch die anspruchsvollste) war der Flug des Taxis, mit den drei Helden des Trausmchiffs und Til Schweiger als Piloten, durch den Canyon. Gerade diese Previs Sequenz wurde nahezu unverändert (von der Animation) in den finalen Film übernommen.
Die Flugszenen werden erzeugt, indem erst einmal am Rechner der Flug animiert wird. Dies geschah parallel zum Dreh, so dass das Filmmaterial auf das animiert werden sollte, erst nach und nach zur Verfügung stand. Innerhalb der Animation steht die Kamera still (bzw. bewegt sich wie die Original Kamera) und die Hexe bewegt sich. Diese Animation wurde dann über Skripte auf für die Motion Control Kamera (im Endeffekt ein mehrerer Tonnen schwerer Roboterarm mit Kamera) aufbereitet, in welcher dann die Kamera sich bewegte und die Hexe still stand. Besonders schwierig ist hierbei natürlich, dass wenn sich Bibi im Flug um die eigene Achse dreht, sich in der Realität der große Roboter um die Hexe bewegen muss. Daher heisst es hier besonders bei der Animation darauf zu achten, dass der Roboter die Bewegung auch wirklich ausführen kann. Durch die speziell dafür entwickelten Tools, hatten wir während der Animation sämtliche Roboterbewegungen bereits unter Kontrolle und konnten so von vornherein darauf achten, dass die Animation auch wirklich umgesetzt werden konnte. Zusätzlich waren immer wieder kleinere Tagesaufgaben in allen Bereichen notwendig, sei es für Werbung oder als Springer bei anderen Produktionen. Hier Regen, dort einen Schmetterling, und hier eine Reflektion im Wasser. Oder Simulation von Wasser (siehe Software -> FlowLine) |
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| DeepSpaceNight Intro Animation | ||||||||||||||||||||
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www.deepspacenight.net |
Konzeption und Realisation des kompletten Intros (ohne Sound)
Die DeepSpaceNight ist eine Show in der Münchner Disko Babylon. Seit über 10 Jahren findet sie jede Samstag Nacht statt. Um ca 1 Uhr beginnt die Show mit der Intro Animation in welcher die DJ's der Show sich der Erde nähern. Alle Arbeitsschritte von Konzeption, Modelling, Shading, Animation, Compositing und Schnitt sind in ungefähr 3 Wochen Arbeitszeit entstanden. Das Video ist in Standard PAL Auflösung gerendert. Neben der Show ist das Video auch auf den neueren CD's der DeepSpaceNight zu finden. Das Schiff von DJ L.X.R. ist ebenfalls im Spiel DeepSpaceRace (siehe Software) die Hauptrolle. |
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| Musikvideo I AM THE SOUND | ||||||||||||||||||||
| www.djlxr.de |
I AM THE SOUND - Musikvideo der Deep Space Night
Ein einfaches Musikvideo für die DeepSpaceNight CD - The Sound. Das Video entstand in letzter Minute. Nachdem die CD bereits offiziell vorgestellt wurde, kam noch der Wunsch nach einem Video auf. Daher war das Video bewusst einfach konzipiert und verlies sich auf Texteffekte. Trotz der Simplizität der Effekte, kam es mit dem klaren grafischem Stil und den zur Musik passenden Effekten außerordentlich gut beim Publikum an. Das Video entstand in weniger als 8 Stunden. Das Originalvideo verwendete bewusst KEINE Hintergrundgrafiken, diese wurden erst im Nachhinein von einem anderen Team hinzugefügt. Da leider die Originalversion nicht mehr in hoher Auflösung vorhanden ist, sind hier beide Videos zu finden, das Original sowie die hoch aufgelöste neue Variante. |
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| Tydirium | ||||||||||||||||||||
| www.tydirium.tv |
Star Wars Fanfilm - Tydirium
Vor inzwischen 7 Jahren fanden sich ein paar Filmfans und Grafiker zusammen um einen möglichst professionellen Film zu drehen. Es ging dabei nicht darum unbedingt einen Starwars Film zu machen, oder dass wir Jedis sein wollten, nein es ging darum zu lernen und zu erleben, wie es ist ein Filmprojekt möglichst professionell aufzuziehen. Dass es ein Starwars Fanfilm wurde, ist eher Zufall. Aus den ursprünglich geplanten 10 - 15 Minuten Klamauk ist inzwischen fast Feature Length Film geworden, nicht zuletzt dank der Unterstützung der vielen Leute die an dem Projekt beteiligt waren. Dazu gehörten StarWars Fans aber auch Studiobesitzer, Filmverleih, Kostüm und Maskenbildner, Special FX Crews, Kulissenbauer, Beleuchter, Regisseure, echte Schauspieler, Tontechniker, Musiker und und und. Das führte leider auch dazu, dass das Projekt immer noch nicht fertig ist, denn es wuchs mit den Möglichkeiten ... und es gilt bis jetzt, es ist dazu da um einen möglichst guten Film abzuliefern. Und so wurde immer wieder nach und hinzu gedreht, wurden Animationen neu erstellt, Effekte verbessert, Ton und Schnitt neu abgemischt und geändert ..., denn ... der Film ist FÜR das Team ... und die wollen ihn so gut machen wie möglich. Daher gilt .. it's done when it's done |
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