FlowLine             
Architektur und Entwicklung des Oscar prämierten Simulationssystems "FlowLine"
FlowLine ist ein System zur Simulation von Wasser/Feuer/Partikel/Physik Effekten für die
VisualFX Branche. Sie wurde unter anderem in den folgenden Produktionen verwendet:
  • Megalodon - Haialarm auf Mallorca (RTL Fernsehfilm)
  • Sturmflut (RTL Katastrophenfilm)
  • Inferno (Pro7 Katastrophenfilm)
  • Poseidon (Wolfgang Petersens Remake des Klassikers Untergang der Poseidon)
  • 300 (Warner Brothers Verfilmung von Frank Millers Comic)
  • Harry Potter und der Orden des Phönix
  • Die Chroniken von Narnia 2 - Prinz Kaspian

Am 9.ten Februar 2008 wurde FlowLine der Technical Achievement Award (2007) der Academy of Motion Picture Arts and Sciences verliehen.

Im Gegensatz zu anderen Simulationssystemen erlaubt es der modulbasierte Ansatz von FlowLine nicht nur die Parameter der Simulation, sondern auch die Simulation an SICH zu kontrollieren. Diese Flexibilität erlaubt es den 3D Artists selbst, die Simulation je nach Szene aufzubauen. Dies ermöglicht zum einen schnellere Ergebnisse, da die Simulation einfach optimiert werden kann, zum anderen erlaubt es eine ganze neue Qualität von visuellen Effekten. Der Artist kann die einzelnen Simulationselemente (wie Feuer, Wasser, Partikel oder Physik) beliebig miteinander verknüpfen.
    Ein Paradebeispiel sind die Szenen aus dem Film 300, in welcher hunderte von Schiffen auf einem sturmgepeitschen Meer schwimmen. Durch die tosenden Wellen, den wütendem Sturm werden die Schiffe aneinander getrieben, kollidieren mit sich selbst, mit den Felsen der Küste, zerbrechen in hunderte von Trümmern, welche die Besatzung von Bord reisst und auf dem Meer schwimmen. Alle Elemente dieser Szenen werden voneinander beeinflusst, das Wasser beeinflusst die Schiffe, lässt sie zerbrechen, der Wind wirbelt die Trümmerstücke durch die Luft bis sie wieder ins Meer fallen und dort Wellen schlagen.

Die Features des FlowLine Simulationsframeworks sind unter anderem :
  • eine offene auf Plugins basierende (und erweiterbare) Architektur
  • ein auf Technical Director UND Artists zugeschnittenes Userinterface.
        Dieses erlaubt auch Nicht Mathematikern die Simulationen um einiges umfassender zu beeinflussen als nur vorgegebene Parameter zu ändern.
  • Interaktion aller Simulationselemente miteinander (z.b. Öl schwimmt auf Wasser, entzündet sich, die Explosion lässt Trümmer davonfliegen, welche auf das Wasser einschlagen und dadurch das Feuer beeinflussen welches auf dem Wasser schwimmt)
  • Vollkommene Plattformunabhängigkeit. FlowLine läuft auf Windows und Linux (32 Bit und 64Bit) in 3DSMax, Maya, VRay und MentalRay
  • Eine direkte Integration in die 3D Applikation der eigenen Wahl und dem Datenaustausch zwischen diesen.
  • Hohe Simulationsgeschwindigkeit durch neueAnsätze zur Simulation welche über die klassisch wissenschaftlichen Algorithmen hinausgehen
  • Eine Eigene virtuelle Speicherverwaltung welche auch auf 32 Bit Systemen erlaubt mehr als die vorgegebenen 2 GB Speicher zu nutzen

FlowLine ist in komplett C++ entwickelt und hat eine gemeinsame Codebasis für ALLE Plattformen, so dass Mehrfachentwicklung unnötig ist.








   
 DeepSpaceRace
Das DeepSpaceRace ist ein schnelles Rennspiel für den Release der neuen Babylon CD
- The Game -

Mit dem Raumschiff von DJ LXR geht es in einer rasanten 3D Jagd durchs Asteroidenfeld.
Durchfliegt die Tore, zerstört Asteroiden und sammelt die darin enthaltenen Symbole auf. Nutze den Afterburner für den ultimativen SpeedKick, aber Achtung wer zu schnell fliegt ...

Systemvoraussetzungen sind .NET 2.0 (C#) sowie eine aktuelle DirectX 9.0C Version. Unterstützt Gamepad und Tastatursteuerung.
Zusätzlicher Dank geht an Bernhard Stumpf von BlackSail Pictures für zusätzliches Modelling und Texturierung sowie an Thomas Burkhard von unim.de für zusätzliche Soundeffekte

Das Spiel kann hier heruntergeladen werden.


   
 Versionize
Datenbank basiertes, plattformunabhängiges Versionsverwaltungsystem
- Versionize -

Versionize ist kein normales Versionsverwaltungsystem wie SVN, CVS oder ähnliche, auch wenn es gewisse grundlegende Ähnlichkeiten gibt.
Es ist speziell für die Sorgen und Nöte im VisualFX Bereich ausgelegt, so verwaltet es zum Beispiel nur Dateien, aber speichert diese nicht selbst, da dies zum Beispiel für große Bildsequenzen viel zu ineffektiv wäre.
  • Versionize verwaltet Ressourcen und deren Versionen
  • Versionen basieren auf Vorgängerversionen der selben Ressource
  • Versionen können von anderen Versionen (anderer Resourcen) abhängen
  • Ressourcen können verschiedenste Typen haben mit jeweils eigenen Datensätzen
  • Versionize speichert NICHT die Dateien selber sondern überlässt dies einem FileServer. Es speichert nur Verweise.
  • Es bietet direkte Integration in Grafikapplikationen wie 3D Studio Max
  • Es bietet eine offene Pluginarchitektur um einfach neue Kommandos und Resourcentypen hinzuzufügen.
  • Es bietet eine komplette Gruppenbasierte Userverwaltung
  • Es enthält einen plattformunabhängigen Kommandozeilen Client
  • Es enthält mehrere plattformunabhängige GUI Tools
  • Ressourcen können Tags, hierarchische Attribute und normale Value/Pair Attribute hinzugefügt werden, um sie zu organisieren.
Sollten sie Versionize selbst einsetzen wollen, und benötigen zusätzliche Informationen, schreiben sie einfach unkompliziert eine Mail an tg@novaimages.de

   
 Perl Scripte
Perlscripte zur Datenauswertung
Heutzutage sind Daten im Überfluss vorhanden, solange man sie aber nicht automatisiert erfassen und auswerten kann, sind sie ziemlich nutzlos. Im Laufe der letzten Jahre sind viele Scripte für verschiedenste Kunden entstanden um Webseiten zu analysieren, Datenbanken aufzuräumen oder miteinander zu verknüpfen oder auch nur einfache Aufgaben zu automatisieren
   
 Grafikskripte und Tools
Grafikskripte und Tools
Bei jeder Filmproduktion werden hunderte von zusätzlichen Tools für die Administration, aber auch für den 3D Artist benötigt. Diese können über einfache Fileprüfskripte gehen, über halbautomatische Modellingtools, komplexe Riggs, Motion Control Robotersteuerung, bis hin zu kompletten Workflowsystemen.
Unsere Tools wurden unter anderem in Produktionen wie Lissi und der wilde Kaiser, (T)raumschiff Surprise, Megalodon, 300, Held der Gladiatoren, Bibi Blocksberg 2 und viele anderen eingesetzt.
Sollten sie Interesse an unserer Expertise oder der Entwicklung auf für sie zugeschnittene Scripte besitzen, kontaktieren sie bitte tg@novaimages.de
   
 Raumschiff Highlander - BridgeSim
Raumschiff Highlander - Bridge Sim Project
Welcher Junge (und sogar viele Mädchen) hat früher nicht davon geträumt auf der Brücke eines Raumschiffes zu stehen. Und wieviele haben aus Pappkarton ihr eigenes Cockpit gebaut ?
Seit über 16 Jahren existiert nun die Raumschiff Highlander Gruppe, welche zu der immer populärer werdenden Gruppe von Liverollenspielern gehört. Anstelle aber mit Schwert und Rüstung durch den Wald zu rennen und Orks zu jagen, benutzen sie lieber Phaser und spielen auf einer Raumschiffbrücke (welche unter anderem den Vorteil hat, dass es auf der Brücke NICHT regnet).
Um das Spiel noch interessanter und atmosphärischer zu machen, wurde gegen Ende 2007 entschieden, die Brücke in eine große Simulation zu verwandeln.
Das heißt praktisch, es wird versucht ein Raumschiff so "realistisch" wie möglich zu simulieren, wobei jedoch wichtig ist, dass der Spielspass immer noch vorgeht.
BridgeSim beinhaltet aktuell folgende Fähigkeiten :
  • verdrahtete Kontrollstationen, Schalter, Taster und andere Kontrollelemente sind mittels USB an die Rechner angeschlossen
  • intelligentes Sprachausgabesystem des Bordcomputers, welches Nachrichten priorisiert, zusammenfasst oder auch ignoriert
  • Simulation der Energiestationen des Schiffes
  • Simulation des Energieverbrauches der einzelnen Schiffsysteme
  • Live Konfiguration der Systeme, so dass je nach Situation, je nach Spielsituation die Simulation in allen Einzelheiten beeinflusst werden kann, ohne das System neuzustarten
  • Skinbarkeit der Systeme
Geplant sind weiterhin
  • eine interaktive funktionierende Sternkarte
  • 3D Flugsimulation
  • Integrierter Videoplayer
  • Schiffsdatenbank
  • Medizinische Abteilung Diagnose Bildschirme
  • Komplette Waffen und Schildsimulation
  • Schadenssimulation der einzelnen Systeme durch Überbeanspruchung oder allgemeine Abnutzung
  • HTML basierende Fernsteuerung der Simulation z.b. durch IPod Touch
  • Komplette Vernetzung der verschiedenen Computer
  • Simulation von Crew und anderen Ressourcen

Auch wenn das Projekt eher eher wie eine Spinnerei wirken mag, so sind doch die technischen Herausforderungen nicht zu verachten.
Neben den "Problemen" ein Raumschiff zu designen, dass "logisch" funktioniert, ist es auch notwendig Kommandostationen zu gestalten mit denen dieses virtuelle Schiff gesteuert werden kann. Im Endeffekt wird hier versucht die Computersysteme eines modernen Schlachtschiffes oder Flugzeugträgers zu entwickeln mit vielen der dazugehörenden Schwierigkeiten. Auch wenn erleichternd hinzukommt dass alles nur ein Spiel ist, so ist dies gleichzeitig auch eine zusätzliche Schwierigkeit. Denn im Endeffekt hat das Spiel Vorrang vor der Simulation. Das heisst es benötigt eben nicht nur eine virtuelle Steuerung eines Raumschiffs sondern auch noch eine ganz reale Steuerung der Simulation, in welche diese komplett ferngesteuert und auch erweitert werden kann, OHNE dies mit grossem Aufwand zu verbinden.
Die BridgeSim ist eine plattformunabhänginge Entwicklung basierend auf C++, QT 4 und OpenGl.

Mehr Details befinden sich im BridgeBlog